PostHeaderIcon Black Avatar final

Voila donc l'image final.

l'image ici  Back Avatar liens

le making of ici Making of  (fichier pdf)

Enfin

 

Mis à jour (Vendredi, 25 Juin 2010 13:07)

 

PostHeaderIcon Avatar test rendu

Test de rendu , j'ai dessiné grossièrement des accessoires ainsi que les cheveux, les cils sur Photoshop, les plaques du colliers du bas seront sculpté eux aussi, il sagit ici de trouver la bonne ambiance lumineuse. Je vois actuellement pour un essaie dans un autre moteur de rendu que mental ray.Car cette piste ne me convient pas non plus :).


 

PostHeaderIcon Avatar corrections

Correction sur le visage, j'essaye de donner une légère expression, elle n'est pas très évidente mais visible sur les tests de rendu, l'œil droit du personnage doit être un poil plissé du à la lumière d'un soleil radieux :) . il est tout de même assez difficile de donner le ton juste j'espère ne pas faire fausse route.

 

 

PostHeaderIcon Avatar texture

Voici une version texturé, il y aura un tout autre aspect du rendu de la texture lors du rendu de type éclairage d'extérieur.

 La peau est différente car cet avatar la ,viendrait d'une contrée plus désertique.

les yeux sont non finalisés.


 

 

PostHeaderIcon Avatar update

Recherche de shading pour commencer la texture.

mise à jour de pose et de détails , bouche, oreil, pigmentation.


Mis à jour (Mercredi, 13 Janvier 2010 13:34)

 

PostHeaderIcon Mon avatar

Vue que c'est d'actualité, je me suis amusé à faire mon avatar à partir de mon portrait posté ci dessous. "Travail toujours en cours"

 Update.

 


 

Mis à jour (Lundi, 11 Janvier 2010 21:19)

 

PostHeaderIcon Autoportrait

Travail du sculpture sur un autoportrait dans les grosses lignes pour en sculpter l'avatar.

 

 

Mis à jour (Mardi, 19 Janvier 2010 18:06)

 

PostHeaderIcon Redirection

 

Après réflexion, je trouve le plan plat et sans intérêt, en manipulant la cam je me suis arrêté sur un plan plus cinématographique , et du plus il y a un bon exercice d 'éclairage à faire.

 

 

 

 

PostHeaderIcon in progress

 
Voila l'idée dévoilé , juste une incrustation de la main dans photoshop sans rendu pour voir ce que ça donne.

 

PostHeaderIcon Carton rouge ?


corrections , corrections ça n'arrête pas, carton rouge?

 

 

 

PostHeaderIcon Hand sculpt


Sculpture de la main qui me servira dans la mise en scène du screenshot précédent, travail toujours en cours. Je rééquilibre les proportions sans cesse, pas une mince affaire de faire au plus juste j'alterne les focals de la caméra pour avoir différentes perceptions du modèle et corriger si nécessaire.


Mis à jour (Mercredi, 30 Septembre 2009 20:58)

 

PostHeaderIcon Composition test

Voici, le rendu de la bête avec mental ray , avec juste un spot light et aussi un gros travail de retouche sur photoshop, il reste des éléments à inclure pour la compréhension de l'image dont je laisse la surprise.

 

 

 

PostHeaderIcon ZBRUSH work

A but de se reformer sur Z brush que j'avais délaissé pendant une bonne période , j'ai décidé de faire quelques exercices sur ce soft très prometteur ,pour m' accélérer certain processus de production. Je suis parti de la tête générique livré avec zbrush je l 'ai déformé et resculpter au feeling sans me préoccuper de faire de mauvais étirement de maillage pour arriver au sculpt final, j'étais quand même bien embarrassé pour pouvoir récupéré ça dans maya et faire la mise en scène et son éclairage avec une exportation d' un modèle très lourd et sale même avec le plugin décimation master.
J 'ai utilisé donc, l outil de retopology inclu dans zbrush qui ma donné un base propre et après ça, ajouter au 1er modèle en subtool et subdivisé au maximum  et fait un project all avec sa texture "polypainté" sans uv!
le résultat un ajustement quasiment parfait au plus haut niveau de détail du 1er modèle.
Impec pour récupéré un modèle mal sculpter et repartir sur de bonne base.

Voici un lien qui montre la projection d'un modèle de base avec une nouvelle topologie sur un modèle sculpté et paint dans zbrush.

 http://www.treyharrell.com/tutes-2009/medretopo-pt1/

 

 

Mis à jour (Mardi, 29 Septembre 2009 15:38)

 

PostHeaderIcon On tâtonne

Mais on trouve, les lignes de forces semblent fonctionner, rajout de divers éléments pour habiller la scène , j'ai toujours peur du risque de la surcharger, mais dans son ensemble c'est validé, me reste à détailler les différents objets.

Modification de la focal aussi.

Mis à jour (Mercredi, 10 Juin 2009 16:23)

 

PostHeaderIcon Oil

Ça patauge dans l 'huile, allez savoir, il aime peut être ça, realflow pour simuler le fluide.



 

PostHeaderIcon Ca se précise

Sculpture terminé dans zbrush , utilisation des nouveaux plugins "Decimation master" pour optimiser le maillage pour l'export, cela évite de faire le classique displacement qui en faite n'est pas nécessaire pour réaliser une image fixe, et ensuite le plugin " 3D print exporter " qui permet de générer un fichier Stl beaucoup plus léger en poids donc au final en calcul de rendu pour le print en haute définition.L'avantage aussi "is what you see is what you get". importation donc du fichier stl dans maya, et cadrage en cours, les idées me viennent au fur et à mesure.

exemple du maillage en format stl après l'exécution du plugin Decimation master dans zbrush

Mis à jour (Mardi, 02 Juin 2009 16:42)

 
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